一、内购制

1.内购制与买断制

  一般而言,游戏分为内购制和买断制。买断制游戏大多属于单机、主机游戏,内购制游戏大多属于网游、页游和手游。两种收费制度显然是适应不同的市场而产生的。

  单机、主机游戏的市场主要是由具有一定财富基础的玩家所构成的,通常此类玩家的正版付费意识也较强。这是因为单机、主机游戏必须要求一定的物质门槛——PC 或主机,所以这些具备相当支付能力的玩家就被被动筛选出来。手游的物质门槛显然要较单机、主机游戏较低,不仅是因为智能手机的费用要较 PC 和主机为低,而且因为智能手机在现代社会的需求程度、普及率要较 PC 为高、较主机远为高。可以发现,主机几乎是为了游戏而存在设备;PC 和手机都具备大致相当的功能,但手机的通话功能是难以被 PC 代替的,手机的便捷性也较 PC 为高;除此之外,在中国的传统文化的环境中,为游戏而赀费不菲显然是不符合一般道德的。综上而言,常人的游戏设备进阶路线遵循:手机——PC——主机(部分重度玩家可以省略中间的 PC 阶段)。因此可以猜测,游戏玩家的资产等级大致也服从上述路线。


2.内购制与买断制的争议

  以米哈游社开发的《原神》为例,游戏采用了单机、主机游戏常用的开放世界(Open World)模式,并在全平台同步开服,但又是以手游常用的内购制作为收费制度,由此引发了相当的争议。争议的原因在于:买断制玩家的可接受收费标准显然要较内购制远为低:

1)部分单机、主机大制作游戏价格表如下(数据来源:steam):

游戏中文名 本体(换算)价格(¥)
《侠盗飞车 5》 189
《辐射 4》 199
《巫师 3》 127
《使命召唤:现代战争》 392
《文明 6》 199
《血源诅咒》 125
《赛博朋克 2077》 289

由此可见,买断制玩家的可接受的大制作游戏收费标准主要在 100~400 的区间内浮动,即使加上后续各个 DLC 也一般不会超出 1k。而一般游戏时间都要远超出 100 h以上,那么假设具有双休日的玩家每个休息日游玩 12 h,其最多拥有 1251 h时间,再翻一倍以超额弥补节假日,约 2500 h,故最多要花费 25×1000 = 2w5 ¥/year 。

2)《原神》的付费体验

a.浅析《原神》的抽卡概率:

在“限时up”抽卡池中,《原神》的单抽五星角色出货概率为 0.6%,结合保底机制, 180 抽平均概率为 1.6%,最后的单抽概率应有曲线增长。


$$
\begin{align*}
&多抽平均概率并非 0.6%,证明如下: \
&以单抽概率 0.6% 计算,在90抽以前每抽概率均为 0.6%,第90抽概率为 1 的前提下有: \
&第1连续抽出货率约:0.6000%,当次概率 0.6% \
&第2连续抽出货率约:0.5964%,当次概率 0.6% \
&第3连续抽出货率约:0.5928%,当次概率 0.6% \
&…… \
&第89连续抽出货率约:0.3533%,当次概率 0.6% \
&第90连续抽出货率约:58.5313%,当次概率 100% \
&平均概率应为每抽概率加权,权为上一抽不出货的概率,综合概率约为 1.43%。 \
&\
&实际上,根据 1.6% 的公示概率计算,最后几抽的概率应有所调整(以下为猜测): \
&1)递增拟合 \
&根据已有实验(B站抽卡视频),一般在第八次十抽时就会出货。以1.6%为综合概率,72抽往后开始增加概率,每抽增加大概 5.847%左右的概率,即: \
&第72连续抽当次出货概率约:0.60% \
&第73连续抽当次出货概率约:6.45% \
&第72连续抽当次出货概率约:12.29% \
&…… \
&第89连续抽当次出货概率约:99.99% \
&第90连续抽当次出货概率:100% \
&综合概率结果约为 1.6%,出货期望约为 94 抽。 \
&2)复杂随机过程\
&这种随机过程满足:随着抽卡次数 n 增加,出货率 P=F(n)也会增加。\
\end{align*}
$$


在常驻抽卡池中,《原神》的单抽出特定五星角色出货概率更低,且出货所需次数理论上甚至可能达到 +∞。

b.付费体验:

显然,对于一个五星角色即使在 up 池中的期望也是 62.5 ÷ 1.5 = 93.75 抽,折合价格为 12.82 × 93.75 = 1202 元,满命则需 1203 × 7 = 8420 元,而这仅仅只是一个角色而已。原神开服 7 个内购五星角色,1~2 个月更新一次,每次约 2 个五星角色,开服后一年全部获取+全部满命付费期望为 8420 ×(7 + 2 × 6)=159’980 元。开服一年之后全部获取+全部满命付费期望为 8420 ×(2 × 6)= 101’040 元。而原神本身的免费抽卡额度十分稀少(每日委托 2160 ¥/year、各式成就+补偿),即使加上月卡充值( 4416 ¥/year),总共不会超过 9000 元。那么开服后一年 15w(1.25 w/month) 可能是一个较为正常的付费数字,这里仅仅计算了抽卡所需付费额度,再加上皮肤、体力等付费项目,显然 15w 仍然远不够。

总结,《原神》的高额内购制结合极低的抽卡概率,使得仅仅小额充值在低概率卡池面前显得毫无作用,将玩家主要划分为:重氪玩家(1.25 w/month 以上)、零氪轻氪玩家( 1.25 w/month 以下)。

  综合(1)(2),很显然,主机、单机玩家的消费意识遭受了强烈的挑战,在目前手游质量在剧情、画质、游戏机制等各方面平均低于单机、主机游戏的情况下,这种矛盾更加剧烈。


3.内购制的盈利能力

  为什么内购制游戏的盈利能力如此之强,以至于超过制作水平普遍更高的买断制游戏?

1)米哈游社前作《崩坏 3》充值区间比例(数据来源:米哈游网络科技股份有限公司):

若将月付费 1w 以上的玩家定义为大额充值玩家(重氪玩家)、月付费 1w 以下的玩家定义为小额充值玩家(轻氪零氪玩家),从以上数据可以看出,大额充值玩家充值占比不超过玩家总付费额的 30%。鉴于手游收费模式大致相同,其玩家付费比例也大致相同,区别在于付费规模的大小,可得出:在一般内购制手游中,小额充值玩家占玩家群体主流,大额充值玩家并非游戏主要收入来源。


2)历年全国居民人均可支配收入(数据来源:国家统计局):

年份 全国居民人均可支配收入/元 城镇居民人均可支配收入/元 农村居民人均可支配收入/元
2014 20167 28844 10489
2015 21966 31195 11422
2016 23821 33616 12363
2017 25974 36396 13432
2018 28228 39251 14617
2019 30733 42359 16021

由此可知,在中国,大部分人无法成为《原神》的大额充值玩家。

  综合(1)(2)可知,内购制的主要盈利模式在于:吸纳尽可能多的玩家进入游戏,然后依靠大规模的玩家群体构建良好的盈利生态。前者属于流量,内购制游戏天然要较买断制游戏更有优势;后者则属于存量,涉及到内购制游戏的策划模式。以下仅以《原神》为例进行分析。



二、游戏策划——以《原神》为例

1.付费与付时

  游戏可分为三个部分:游戏机制、游戏玩法、游戏内容。游戏机制是游戏的骨架,游戏内容是游戏的血肉,游戏玩法是根据前两者而衍生的玩家游玩方式,而游戏策划是游戏机制的主要决定人。商业公司的利益需求决定了游戏策划的方向。既要赚取小额充值玩家的钱,也要赚取大额充值玩家的钱,虽然有时两者是相互矛盾的,但好的策划往往能平衡两者之间的需要。《原神》的平衡方法是将一个游戏暗中分割成不同的层级,对于不同的玩家,根据其所付出的多寡和价值类型,给予不同层级的游戏体验。这种分割的好处是既吸纳了大量玩家进入游戏,又保证了部分核心玩家贡献利益。

  在《原神》中,时长——游戏体验、金钱——游戏体验是游戏厂商与玩家的两种交易。游戏厂商一方面需要金钱,另一方面也需要时长,一方面需要普通玩家,另一方面也需要付费玩家,所以必然设计两种不同的游玩模式来吸引玩家。而玩家就根据这种游玩模式通过付费(氪)和付时(肝)来获取游戏体验。一般来说,通过付时模式所能获得的游戏体验不如付费模式所能获得的游戏体验,而付费模式所能获得的游戏强度上限要高于付时模式所能获得的游戏强度上限。好的策划要把握好两者之间的差距,及不至于让付时玩家失去信心,又不至于让付费玩家失去兴趣。

  如之前所分析的抽卡体验那样,《原神》极大地提升了充值的边际效应,使得玩家明显分化成了两个群体——大额充值玩家和小额充值、不充值玩家。这是适应市场需求的一种方式,既然小额充值、不充值玩家所占比例为大,那么在保障小额充值、不充值玩家的基本游戏体验需求的同时,通过压缩中额充值玩家的游戏体验,从而保证大额充值玩家的兴趣。从玩家分层角度上看,以四星角色为核心所能达到的游戏内容主要是为小额充值、不充值玩家开发的,以五星角色为核心所能达到的游戏内容主要是为大额充值玩家开发的;又在游玩模式上,设置一个超长的付时模式以及大幅缩减这种时长的小额充值项目,使得玩家出现认知偏差——“小额”付费即可“大幅”提高游玩效率,促使玩家分化为小额充值和不充值玩家,不充值玩家需要投入超长的时间成本才能获得与小额充值玩家相近的游戏体验。于是经年累月下来,除休闲玩家外,无论是大额充值玩家还是小额充值玩家都能贡献出一笔可观的利润,不充值玩家也将贡献超长的游玩时长。

  再来分析不充值玩家对游戏公司的作用。从某种意义上来说,不充值玩家是充值玩家的游戏体验之一,小额充值玩家是大额充值玩家的游戏体验之一,在 PVP 模式游戏中尤其如此。对于不好攀比的 PVE 游戏而言,不充值玩家仍可以贡献一部分新闻热度并通过自身人脉进行游戏的广告传播,比如一间寝室只要有一个人玩这款游戏,这个人就是游戏公司的免费推送人员。除此之外,攻略、同人等周边产业也需要不充值玩家的带动;游戏数据分析和 BUG 检测、修复也需要一定量的玩家作为样本。实际上,免费是扩大用户群体的最好方法之一,但免费并不意味着不赚钱,而是意味着内购制度。即使是一毛不拔的用户,通过推送广告、分析用户数据,商人总能从中赚取利益。QQ 崛起就是一个很好的例子,通过免费扩大用户规模,在以广告推送、流量导入作为盈利核心赚取了海量的利润,至今所有使用 QQ 的人都没有为创建账号而收费,但所有人又都为腾讯公司贡献了一份利润。


2.《原神》的问题

  《原神》的问题也十分明显。

  开放世界的探索模式本来是游戏的核心模式之一,但《原神》为了保证盈利,强行将所有强力角色、强力武器都投放到了抽卡池中;但其它的奖励比如圣遗物、经验等又显得过于单调,这使得斯金纳箱(Skinner box)效应——作为游戏的核心机制之一,削减了原本的效应力,因其无法提供足够的奖励。另外,《原神》的剧本储备显然不足,剧本质量就是 6+ 水准,更使得玩家在完成主线任务之后陷入了枯燥境地,削弱了游戏的吸引力。在游戏玩法上,《原神》也是显得单调乏味,除了主线任务和少部分解谜外,基本是打怪升级拿奖励路线,游玩兴趣显然后劲不足(不如来局昆特牌啊)。

  在原创问题上,《原神》显然借用了一些游戏的创意,虽然不构成抄袭罪,但这也从侧面反映了米哈游的实力十分有限;即使耗资一亿美元也只能依靠“借鉴”来缩小成本,依靠已有的成品来攻克无法逾越的技术关卡。

  在技术上,各种 bug 以及还有手机优化的问题也是不尽如人意。



三、看法

1.游戏

  充值。以国民平均收入水平来看,充值还是以大小月卡最为划算。实际上的抽卡体验似乎要比所计算的好一些。

  角色。米哈游的美工实力确实是业界一流,并且因为是 6+ 水平,也就没那么媚宅。精致的角色吸引了大量厨力玩家,虽然厂商总是抓住这点疯狂榨取利益,然而只要是有所克制、不崩人设的厂商就是好厂商。

  剧情。一般,6+ 水平。

  画面。一般,但手游中一流。

  战斗。一般,元素平衡性较差,不知道后面是否有所弥补。

  我个人玩到35级后就感觉趣味很少了,并且深刻认识到:我有更重要的事情要做,遂弃坑。



2.公司

  翻了一下米哈游的历史,公司的标语是「Tech otaku save the world」,似乎米哈游曾经也是一个中二公司,只是市场上的惨败让其改变了方向,逐渐变得商业化。这何尝又不是许多中二青年的写照呢。米哈游从《崩坏 2》起家,在《崩坏 3》发展,如今有实力耗资一亿美元去做《原神》,似乎映射了国内的一个现实:那就是大环境下,国内市场暂时还没有培育出 3A 大作的土壤,因为既没有这样的技术实力,更重要的是没有足够的客户可以为之买单;所以内购制这种“畸形”的收费制度是适应这种“畸形”环境而生长出来的生存之道,只有凭借于此,国内游戏才有可能实现全球业界的“弯道超车”。国内市场是实情是:一般人既不可能花费大量时间、也不可能花费大量金钱在游戏上,毕竟我国仍属发展中国家,大多数人的生活并没有那么轻松。

  《原神》在它所在的领域做到了最好,创造了历史记录,并成功地走出了国门,开始与世界游戏厂商竞争。而且现在这样的游戏越来越多,确实是国力上升的体现之一。无论米哈游是纯为利益而冒险突破,还是怀有一部分国产情怀,敢于尝试突破都是一件值得赞许的事。国内游戏厂商在游戏技术和渠道方面较国外远为落后是一个不争的事实;就像考试,优秀的学生早已积累了各种解题模板,而落后的学生却连最基本的默写题都捉襟见肘。然而,社会是永恒发展的,随着国家综合实力的进步,国内市场也终究会有进步的一天,若是米哈游能一直保持这种突破精神而不死,那么凭借积累的技术经验和人才储备,在下一个时代来临之际,米哈游或将有底气以与全球游戏厂商正面竞争。